miércoles, 23 de abril de 2008

Final Fantasy I (guias y consejos)




Aqui empiezan las guias de Final Fantasy I:
Parte 1:
CASTILLO DE CONERIA
Empiezas totalmente desarmado y débil. Inmediatamente camina al norte en el Castillo de Coneria. Hablando allí con las personas, te contarán que la Princesa ha sido secuestrada, y que el Rey está buscando a los Guerreros de la luz para rescatarla. Tú eres uno de esos Guerreros de la luz. La escalera que lleva a la cámara del Rey está al norte de la entrada al castillo. El Rey te dirá que Garland ha secuestrado a la Princesa, y debes salvarla. Al fondo de esta Planta, un guardia te dirá que la Princesa se encuentra en un templo al noroeste. También te dirán que los hombres sabios de la primera planta han encerrado con llave el tesoro y necesitaras una Llave Mística para abrirlo. Recuérdalo!.





! PUEBLO DE CONERIA No sabes demasiado de los ciudadanos, sólo que Luka predijo la llegada de los Guerreros de la luz, y que él ha unido a sus colegas en el La Luna Creciente. Además, oirás hablar del pueblo del puerto de Pravoka, al este. Tu próximo objetivo es conseguir armas, armaduras, y magia. ! EN EL MUNDO
Ahora estas demasiado débil para ir y al Templo del Caos, asi que es la hora de que subas niveles y conseguir Guiles. Date una vuelta en el césped verde cercano a Coneria hasta que te ataquen. Lucha y derrota monstruos, no deben ser demasiado difíciles. Lucharás contra Duendes y Lobos principalmente, aunque quizás te encuentres Caballos Locos. Lucha hasta que tengas bastante dinero para comprar los hechizos que no hayas comprado todavía. Deberás subir como poco un par de niveles. Cuando tengas todo , guarda la partida y descansa en la Posada (cuesta 30 Guiles) y prepárate para ir al Templo de Caos. Está al noroeste del pueblo. Si quieres, puedes ahorrar para comprar en un par de Cabañas (75 Guiles cada uno).






! TEMPLO DEL CAOS
Empiezas por el centro del Templo. Al fondo a la izquierda hay una Gorra. Equípaselo a alguien que no tenga armadura fuerte. Al noroeste hay una Cabaña y una Poción. Arriba, y al fondo a la derecha hay cerradas con llave puertas que sólo se abrirán si tienes la Llave Mística.





Debes usar magia (sobre todo Harm) en los monstruos que son débiles contra este ataque, utiliza ataques físicos en el resto. Primero, consigue tantos Guiles como puedas. Puedes usar la Cabaña para sanarte y guardar la partida antes de luchar contra Garland. Recuerda que no recarga la magia, sin embargo, necesitaras ir a Coneria y quedarte en la posada para ello. Garland está en el cuarto del centro en el que debes entrar. Cuando hables con él, te insultará y comenzará a atacar.

JEFE GARLAND - VIT 212No es muy difícil, sus ataques son físicos. Tus luchadores deberán golpearle desde lejos. El Mago Blanco debe actuar como sanador y debe utilizar el Hechizo de Heal. El Mago Negro no debe luchar, pero en cambio lanza Fuego o Rayo en Garland. Si no tienes un Red o Mago Blanco y alguien resulta herido, usa la Poción que encontraste. Cuando acabes con él, habla con la Princesa Sara. Ella se lo agradecerá y entonces volverás al Castillo de Coneria.
ESTADÍSTICAS
ATAQUE : 15
DEFENSA : 8
DEF. MÁGICA: 64
PUNTERÍA : 27
AGILIDAD : 6
INTELIGENCIA : 12
EVASIÓN : 12
GUILES : 250
EXP : 130
OBJETOS : Sable Largo







! CASTILLO DE CONERIA Habla con el Rey. Te dirá que mandó construir un puente al norte que permite acceder al resto del continente. Tu viaje empieza ahora. Habla con la Princesa. Ella te dará un Laúd. ¿Para quién es? Ya lo verás. Un hombre del primer piso te dirá sólo que el Laúd puede romper la Puerta del Mal. Te será útil si alguna vez la encuentras. Nadie más tiene algo importante que decir, así que sal y vete al pueblo.





! PUEBLO DE CONERIA Una anciana te dice que al norte de Coneria vive una bruja llamada Matoya y una chica joven te dirán que Matoya necesita el Cristal para poder ver, porque tiene mal la vista. Ahora sabemos que la cueva de Matoya está al norte y Pravoka al este. Vamos primero a la cueva de Matoya. Salva la partida en la Posada, compra cualquier suministro si lo necesitas, y prepárate para tu viaje.

Parte 2:
EN EL MUNDO
Ahora ya puedes ir al norte gracias al puente que el Rey construyó. Cuando camines sobre él, veras el motivo de tu misión. Esto no ha hecho más que comenzar. Continúa hacia norte y pasa por el puerto entre las dos cordilleras. Entonces atraviesa el bosque, alrededor del río, y veras una cueva. Ésta es la cueva de Matoya.





! LA CUEVA DE MATOYA Verás una escoba fuera del cuarto. Habla con la escoba y te dirá lo siguiente: TCELES Y B ASLUP. Lee ese mensaje al revés. Sirve para desplegar el mapa del mundo. Si estás jugando al FF ORIGINS deberás pulsar Cuadrado en lugar de "B". Entra en el cuarto y consigue las dos Pociones y el Antídoto en el lado izquierdo. Ahora pasa hacia el escritorio de Matoya y habla con ella. Te dirá que se ha deslumbrado porque alguien ha robado su Cristal. ¿Deberías devolvérselo o no? Quizá la respuesta este en Pravoka, al este. ! EN EL MUNDO
Cuando estes fuera, haz lo que te dijo la escoba. ¡Olé! El Mapa aparece. El cursor de destellos es tu situación, y los puntos de destellos son lugares de interés. Para ir a Pravoka, baja a través del bosque y alrededor del río de nuevo y ve a la izquierda de las montañas. Hay enemigos más fuertes en este área, y si no te sientes bien para luchar contra alguien, corre como un poseso. Atravesarás un desierto pequeño y más bosque. Síguelo dirección sur hasta que encuentres el pueblo Pravoka.












! PRAVOKA Un hombre te dirá que este pueblo ha sido invadido por piratas lo que explica por qué las calles están abandonadas. Antes de enfrentarte a los piratas, vete directamente hacia el norte a la Posada (50 Guiles) Cúrate y guarda. Si te quedan Guiles, puedes comprar armas mejores para la batalla con los piratas, pero no te preocupes si no puedes porque son muy fáciles. Habla con los piratas que hay en el lado izquierdo del pueblo y te encontrarás en una batalla.

ENEMIGO: PIRATAS - VIT 24Hay nueve piratas, pero son fáciles de ganar. Simplemente ataca a todos rapidamente. Conseguirás 360 Guiles de esta batalla, bastante útil de hecho. Habla con el pirata después de la batalla con su tripulación, y abandonará su barco.

ESTADÍSTICAS
OBJETOS : Escudo de Cuero

Ahora podrás surcar los mares. Los aldeanos saldrán a las calles. Sólo puedes detenerte en los puertos, pero no hay ningún puerto en la parte norte del mundo. ¿Y cómo llegar allí? Ya lo averiguarás después. También aprenderás que hay Elfos por el mar, y su príncipe está bajo un hechizo durmiente y necesita Hierbas de Matoya. ¿Para que?, parecería como si necesitaras ayudar a Matoya a encontrar su Cristal antes de que puedas conseguir las Hierbas.¿Pero dónde está el Cristal? Necesitas hablar con los Elfos. Pero antes necesitas comprar armas, armaduras, y magia Tomate tu tiempo para comprar todo lo que necesites para salir y luchar. También puedes luchar contra enemigos de tierra o de mar.





! EN EL MUNDO Los enemigos del mar dan más experiencia y Guiles que los enemigos de tierra, y la mayoría de ellos son débiles contra los hechizos del relámpago, por lo que probablemente son una opción mejor para ir a por ellos. Sin embargo, ellos también son bastante poderosos por lo que podrían dar problemas en esta fase. Puedes luchar en el puerto que hay al Sur de Coneria (Guíate por el mapa) y así ir a la posada de este pueblo que es la más barata cuando estés débil. Cuando tengas todo lo necesario, graba la partida. Este mar es el Mar de Aldeo. Si miras el mapa, verás que está cercado (por ahora). Vete de cabeza al Sur a lo largo de la costa hasta que llegues a la orilla en el lado sur. Entonces vete hacia el oeste hasta que veas un puerto. Justo hacia el sur de este puerto y atravesando el bosque esta el pueblo y Castillo de Elfeim.
! CASTILLO ELFO Hablando con las personas de la ciudad te diran que alguien llamado Astos atacó el castillo y hechizo al Príncipe con una maldición durmiente. La única cosa que puede despertarlo son la Hierbas de Matoya. También oirás hablar de la Cueva de los Enanos en el lado oriental del Mar de Aldeo. Si pasas por el lado correcto del castillo, encontrarás la tesorería. Por supuesto, está cerrada con llave, con la Llave Mística.





! PUEBLO ELFEIM Los aldeanos te diran que Astos es el Elfo Oscuro y se apartarán. Alguien te dice que hay un castillo antiguo al noroeste con aires espectrales . También ganarás información sobre las armas y armaduras, sabiendo que los de plata son muy poderosos. Tu próximo destino debe ser la cueva donde viven los enanos. No te preocupes por las armas, armaduras, la magia, y artículos en Elfleim podrás conseguirlos. Vas estar viniendo aquí durante todo este viaje. Guarda la partida en la Posada y después embárcate. Curiosidad: En una de las tumbas del pueblo, podrás leer una inscripción que dice claramente "Aquí yace Link". Burlándose así de su gran rival de los RPG del Zelda.







! EN EL MUNDO Mientras aumentas tu nivel, dedícate a combatir en el prado de delante de Elfleim. Frecuentemente encontrarás con combinaciones de Ogros y Gusano Gigas. Son muy fáciles, una vez que ganas el hechizo Fuego+ . Esto va a llevarte algo de tiempo, por tanto debes ser paciente. Cuando consiguas todo finalmente, debes estar por lo menos a Nivel 10. Este es el momento para entrar en la Fortaleza Oeste. Vete hacia la izquierda hasta que veas un espacio entre dos cordilleras. Viaja hacia el noroeste a través del bosque hasta que veas un río pequeño. En ese momento, dirigete al norte y encontrarás el castillo. Asegúrate de que tienes algunos Antídotos antes de emprender el viaje, por si te envenenas en el trayecto.





! FORTALEZA OSCURA El vestíbulo del castillo está desierto excepto por unos murciélagos. ¿Murciélagos? Mmmm... En el centro del cuarto hay un rey en su trono. Te informa de que Astos le traicionó, robó su Corona y se la llevó a la Cueva del Pantano. El rey quiere que la recuperes. Bien, bien, aquí todo el mundo pidiendo, más que un FF parace la boca del metro. Al menos tienes tesoros pero... ¡Sorpresa! También está cerrada con llave. ! EN EL MUNDO La Cueva del Pantano está al sur de la Fortaleza . Será tu primer desafío serio en este juego. Antes de entrar en él, asegúrate que tienes por lo menos 50 Pociones y 15 Antídotos. Puedes llevar más si piensas que las vas a necesitar. Si no es suficiente, puedes conseguir todo el tesoro en un viaje, por lo que las Houses no serían necesarias. Remóntate y consigue suministros en Elfeim, y salva el juego. Para llegar a la Cueva del Pantano desde la Fortaleza Oeste, tan solo tienes que bordear la Costa de la parte izquierda andando hacia el sur. Descubrirás un agujero en la tierra. Ésta es la Cueva del Pantano.







! CUEVA DEL PANTANO1ª Planta - Empiezas en el centro. Puedes ir al norte, al sur, o hacia el este. Las escaleras hacia el norte llevan hacia la segunda planta y a algunos cuartos con Guiles. Las escaleras hacia el sur también llevan hacia la segunda planta y a algunos otros cuartos llenos de Guiles. Dirígete hacia los escalones del norte primero, súbelos y luego hacia los del sur. Las escaleras del este no conducen a ningún sitio





2ª Planta (Escalones al norte) Cuarto del noroeste: 680 Guiles Cuarto del nordeste: DagaCuarto del sudoeste: 620 Guiles, Sable Ancho





2ª Planta (Escalones al sur)Ninguna caja contiene algo, tan sólo sigue derecho de hasta los escalones hacia la 3º Planta en la esquina más al Sureste. 3ª Planta - Esta planta tiene 16 cuartos dispuestos en 4 x 4. 1ª fila-Cuarto 1: 1 Armadura Férrica. 1ª fila-Cuarto 4: 295 Guiles. 2ª fila-Cuarto 1: 1 Pulsera Cobriza. 2ª fila-Cuarto 2: 1 Home. 3ª fila-Cuarto 1: 1 Corona (batalla con Psicodemonios).3ª fila-Cuarto 3: 385 Guiles. 3ª fila-Cuarto 4: Nada.

Los 4 cuartos de la cuarta fila están todos cerrados con llave. Cuando destripes todos los cuartos encamínate hacia fuera. La batalla contra los Psicodemonios no es muy difícil y aparecerá un número aleatorio de ellos. Atácales lo más rápido que puedas, recoge la Corona y márchate.! EN EL MUNDO Antes de devolver la Corona al Rey Sin Nombre, vete hasta Elfeim para curarte y volver a surtirte con Pociones y demás menesteres porque te espera una buena batalla. Una vez echo esto, vete al Castillo del Noroeste.
! FORTALEZA OESTE Habla con el Rey Sin Nombre... El astuto de Astos se oculto tras una mascara desde el principio. Llega la hora de enfrentarse a él, y darle su merecido.

JEFE ASTOS - VIT 420El hechizo Muerte es muy peligroso. Afortunadamente, sólo lo usa una vez. Si le acierta a alguien, le mata al instante. Además también es bastante resistente a las armas. Tus luchadores deben atacar, por supuesto. Quienquiera que sea el que cure (Mago Rojo o Blanco) debe lanzar Mudez lo más pronto posible sobre Astos, con un poco de suerte antes de que él use su hechizo asesino Muerte. Una vez impuesto silencio, sólo tienes que preocuparte por sus ataques físicos. Usa Cura+ cuando él ataque. El Mago Negro es de crucial importancia porque Astos no tiene mucha resistencia mágica, así que muestrale de lo que es capaz con tus hechizos. Cuando ganes, recibirás el Cristal de Matoya.
MAGIAS :
Muerte, Freno, Freno+, Prisa, Fuego+, Electro+, Ceguera y Sueño.

ESTADÍSTICAS
ATAQUE : 30
DEFENSA : 18
DEF. MÁGICA: 170
PUNTERÍA : 42
AGILIDAD : 39
INTELIGENCIA : 24
EVASIÓN : 78
GUILES : 2000
EXP : 2250
OBJETOS : Espada de Mitrilo

! EN EL MUNDO Vuelve a Elfleim para sanarte y guardar la partida (y revivir a cualquiera que Astos dejará KO). Entonces vuelve a tu barco y navega hacia el norte rumbo a la Cueva de Matoya. Puedes atracar tu barco en un puerta que hay pasando por debajo del puente de Coneria. Una vez allí rumbo al norte hacia la Cueva.





! LA CUEVA DE MATOYA A cambio de devolverle el Cristal, ella te dará un Brebaje que puede despertar al Príncipe de Elfeim. Ahora descubrirás que nuestra amiga Matoya es una de las brujas más bordes que hay ¿Necesito decirte dónde hay que ir ahora con el Brebaje?





! CASTILLO ELFO Habla con el ayudante del Príncipe, y le dará la Hierba. El Príncipe, despertado, te dará ahora la Llave Mística, como decía la leyenda. ¡Siiii! Ahora puedes abrir todas esas puertas cerradas con llave. Había muchas, ¿no? Además, ahora los aldeanos y los Elfos también te darán un poco más de información, así que asegúrate de hablar de nuevo con todos. Aquí está una lista todas las puertas cerradas con llave:





Tesorería de la Fortaleza Oeste: Tendrás que ir por la parte derecha del castillo hacia arriba, pasar por detrás de la cámara del Rey y bajar por el lado derecho. Cuidado al entrar porque te enfrentarás a unos cuantos Carontes, Momias. Tras las batallas podrás coger:- Vara de Poder, Falce, Guante de Hierro Templo del Caos: Hay una arriba y otra abajo de la parte derecha. Podrás obtener los siguientes objetos en este templo:- Acero de Runa, Matatoxis, Aguja de Oro.





Tesorería del Castillo de Coneria: Deberás entrar por la parte derecha del castillo entre la muralla y la pared de dentro, por ese pequeño pasillo. Una vez llegues a arriba, gira a la izquierda y vete hacia abajo al interior del castillo. Allí hay: Cabaña, Armadura de Hierro, Escudo de Hierro, Nitropolvo, Bastón de Hierro, Sable, Daga de Plata, Cuchillo de Mitrilo Cueva del pantano: La cuarta fila de Salas de la tercera planta. Allí hay:Pulsera de Plata, Cuchillo de Plata, 1020 Guiles,





Cueva de los Enanos: Tendrás que ir hacia la izquierda y bajar hasta el fondo de la cueva. En esta ocasión podrás encontrar:Tienda de Lona, Gran Yelmo, Éter, Matadragones, Poción, Coraza de Mitrilo, 575 Guiles, Cabaña. Tesorería de Castillo Elfo : Tendrás que bordear la parte derecha del castillo por la parte de fuera pegado a la muralla porque como te muevas tan solo un cuadradito te devolverá al mapa del mundo. En los cofres hay:Martillo de Mitrilo, Guantes de Bronce, 1500 Guiles





Cuando vacíes todos los lugares y vendido toda la basura que no necesites, debes tener más Guiles que los creadores de la saga. El Nitropolvo encontrado en Coneria se lo debes dar al Enano Nerico, para que pueda terminar su canal. ¿Recuerdas la pequeña franja de tierra que bloqueaba el paso al oeste? Ahora solo habrá escombros y puedes navegar libremente por el Mar Aldeo. Alguien en Elfeim menciona otro rumor de que una Aeronave se encuentra en alguna parte. Tu próximo destino es el oeste y el pueblo de Melmondia. Tienes que ir hacia el Oeste pasando por el Canal abierto por Nerico.
Parte 3:
MELMONDIA
Hay un montón de nueva información en Melmondia. Oirás hablar del Gigante, el Vampiro, la Cueva de Tierra, y el sabio Sada. Esto sucedió tal que así: El Vampiro que vive en la Cueva de Tierra atacó Melmondia hace tiempo, está robando el poder de la tierra y ha de ser derrotado. También es la primera vez que alguien menciona algo sobre que cuando los Cristales brillen de nuevo, la tierra dejará de pudrirse. El Gigante vive en el túnel, pero debes darle un Rubí antes de que te permitiera pasar. Sada, el Sabio, vive más allá del túnel del Gigante. Te encuentras con que un personaje llamado Dr. Unne está enfadado porque no has oído hablar de él. También oirás que una civilización prosperaba en la parte norte. Y otra pista - las personas antiguas usaron una piedra para hacer flotar su nave. ¿Mmmm? ¿Podría ser éso la Piedra Levi ...? Interesante. Pero primero tenemos que hacerle una pequeña visita al Vampiro. Antes de hacer nada, tenemos que esperar en Melmondia y hacer dinero para comprar armas, armaduras, y magia. Consejo, compra más de 70 Pociones y 20 Antídotos...





! EN EL MUNDO ¿Lo tienes todo? Ten cuidado porque puedes toparte con algunas Coctrices que pueden petrificarte. Dirígete ahora hacia la Cueva de Tierra para derrotar al Vampiro. Para llegar hasta allí, directo hacia el oeste de Melmondia hasta que veas un prado que lleva al sur cruzando un pequeño istmo.Continua hacia el sureste y encontrarás una cueva montañosa con un pantano pequeño delante de él. Esa es la Cueva del Titán. ! CUEVA DE TIERRA
1ª Planta - Verás caminos que van en todas direcciones. Camino Norte: Cuarto del tesoro con 1975 Guiles.Camino Oeste: Vestíbulo de Gigantes (Batallas con Gigantes)Camino Sudeste: Cuarto del tesoro con 880 Guiles y 1 Heal Potion.Camino Sudoeste: Cuarto del tesoro con 795 Guiles y 1 Pure Potion.Camino Este: Escalones hacia abajo a la 2ª Planta
2ª Planta - Empiezas en la esquina noroeste de esta planta. Cuarto del Noroeste: Espada de Coral, Cabaña, 330 Guiles, Cuarto Sur: Escudo de cuero, 5575 Guiles, Esquina del sudeste: Escalones hacia abajo a la 3º Planta





3º Planta - Empiezas en el centro.Cuarto del sudeste: Saco de DormirCuarto oeste: Poción Cuarto norte: 3400 Guiles Cuarto este: 1020 Guiles Cuarto central: Vampiro


JEFE VAMPIRO - VIT 280No es demasiado difícil. Sus ataques físicos son poderosos, pero fácilmente contraatacable con Cura++. Su ataque de Dazzle puede causar mucho daño, pero no es muy destructivo. Tus luchadores harán mucho daño, y tus Magos deben utilizar hechizos de Fuego en él. Puesto que es un no-muerto, Día te será útil. Después de poco tiempo, conseguirás vencerle. El cofre del tesoro de detrás de él contiene el Rubí (El objeto para Titán ). Si continúas, pasado este cuarto, notarás que una presencia maligna radia de él. Pero primero tienes que visitar a Sada más allá de la Cueva de Titán. Así que salte de la Cueva de Tierra.

ESTADÍSTICAS
ATAQUE : 15
DEFENSA : 8
DEF. MÁGICA: 64
PUNTERÍA : 27
AGILIDAD : 6
INTELIGENCIA : 12
EVASIÓN : 12
GUILES : 250
EXP : 130
OBJETOS : Ninguno







! EN EL MUNDO Vuelve a Melmondia para curarte, guardar, y vender. Las personas te avisan que aunque el Vampiro se ha ido, la tierra todavía se pudre. Eso es que hay otra fuente de mal que debe ser derrotada: la que radia de debajo el Plato de Piedra. Sarda tiene más información, así que debes viajar a través de la Cueva de Titan para encontrarlo. Está al oeste desde Melmondia.





! CUEVA DEL TITÁN Cuando hables con Titán con el Rubí en tu posesión, lo cogerá, y se curioso lo que hará con él, A partir de entonces te permitirá seguir el con tu camino. Ve primero al sur para dar buena cuenta de su tesoro. El Tesoro de Titán: Yelmo de Mitrilo, Gran Hacha, 1070 Guiles, Después del saqueo, vete hacia el norte de la cueva. La cueva de Sada simplemente está sur de donde sales .
! LA CUEVA DE SADA Según entres, sube y entra en la estancia que hay más a la izquierda. Habla con el viejo sabio y él te dará la Vara (literalmente, jejeje). Sirve para que la uses en el Plato de Piedra. Sarda te dirá que en lo más profundo encontrarás la causa de la putrefacción de la tierra. Bien, es la ahora de volver a la Cueva de Tierra y exterminar cualquier amenaza.





Pero primero, asegúrate de llenarte de Pociones. También, llévate unas Agujas de Oro para este viaje. Probablemente te encontrarás con Coctrices y no querrás arriesgarte perdiendo a alguien petrificado.





! CUEVA DE TIERRA Dirígete hacia la habitación donde derrotaste al Vampiro. Sal por la puerta que hay a la derecha y sube hasta la Losa de Piedra. Usando la Vara (la losa se hará pedazos y revelará una escalera. Obvio lo que tienes que hacer ahora ¿No?. 4ª Planta - Empiezas en el lado este de esta planta. Cuarto norte: Bastón de madera, 11825 Guiles, Cuarto del sudoeste: Escudo de Plata, Cabin, 1250 Guiles, Esquina del noroeste: Escalones abajo hacia la 5ª Planta





5ª Planta - Empiezas en el sur. Cuarto occidental: Lich. Cuando te acerques y examines la Bola del Demonio, crujirá y Lich se materializará. Es el Demonio de la Tierra, el responsable de la putrefacción de la Tierra.

JEFE LICH - VIT 1200Sus ataques físicos no son demasiado devastadores. Sin embargo, debes protegerte de su magia. Mudez no le hace efecto; es demasiado poderoso. Pero, en cambio, lanza hechizos anti-elementales para disminuir el daño hecho por sus hechizos de ataque tan poderosos. También debes usar Prisaen rus luchadores para que puedan infligir más daño a Lich. Tus Magos nunca deben atacar porque le harán cosquillas. Simplemente cuida tu Vit y deberías acabar con Lich bastante rápido.
MAGIAS :
Hielo+, Sueño+, Prisa, Electro+, Fuego+, Freno, Sueño.

ESTADÍSTICAS
ATAQUE : 40
DEFENSA : 40
DEF. MÁGICA: 120
PUNTERÍA : 49
AGILIDAD : 12
INTELIGENCIA : 30
EVASIÓN : 24
GUILES : 3000
EXP : 2250
OBJETOS : Éter Seco







Cuando camines por el altar delante del teletransportador, aparecerá una luz de la tierra. Esto indica que un Cristal ha recobrado su poder. Si verificas la pantalla de menú, verás que un Cristal brilla cada vez más. ¡Solo tres más! Toca el teletransportador y te transportarás a la entrada de la cueva.



Parte 4:
EN EL MUNDO
Vuelve a Melmondia para restablecer tus parámetros, salvar, y vender. ¿Y bien? ¿Qué hacer ahora? Si miras el Mapa, verás que hay al este de Elfleim hay una zona en la que no has estado todavía. Ahora que ya has surcado el Mar Aldeo, ya puedes ir a cualquier parte del mundo. Sin embargo, un hombre en Pravoca declaró que no había ningún puerto en la parte norte del mundo. Por tanto el único lugar que puedes ir es la zona del este de Elfleim. Recuerda que el mundo es redondo (GRAN OBVIEDAD), por lo que puedes ir al este de Melmondia para ir a esta zona. Pasa la península de la Cueva de Tierra y navega hacia el oeste hasta que te encuentres con tierra. Deberías ver un puerto. Atraca ahí y camina hacia el sudoeste a través del prado y el bosque y debes descubrir el pueblo de Lago Creciente.





! LAGO CRECIENTE Al principio, parece que allí apenas hay gente. Una persona del pueblo está durmiendo. Busca un camino que va por detrás de las tiendas de magia hacia la derecha. Síguelo y encontrarás el Círculo de los 12 Sabios. Tienen mucho para contarte. Ellos te explican que los Cristales han perdido su poder porque los Demonios de Tierra, Enrolle, Dispare, y Agua, han cogido ese poder para usarlo en sus batallas contra la Tierra. Hace 200 años, el Demonio de Viento y el Demonio de Agua se unieron para destruir la civilización. ¿Te acuerdas de la pista de una civilización antigua que está ahora en ruinas? ¿Pudieron ser los Demonios los responsables? También oirás que en el Volcán de Gurgui aguarda el Demonio de Fuego. Un Sabio te dará una Canoa que puedes usar para llegar al Volcán. Tu próxima tarea es destruir el Demonio de Fuego.




Te encontrarás finalmente con Luka, lo que hace que la profecía con respecto a los Guerreros de la Luz se cumpla. Los Sabios dicen además que ellos revelarán más secretos cuando restaures el poder de los Cristales. Por lo tanto, necesitarás visitarlos repetidamente. Bien, por supuesto, antes de que te encamines al Volcán, necesitas hacer la rutina usual de comprar material. Cuando asciendas de Mago a Brujo (más tarde), debes volver y comprar Salir porque te permitirá escapar cualquier mazmorra.





! EN EL MUNDO
Para alcanzar el Volcán de Gurgui, sigue estas direcciones en tu Canoa. Entra en el río y cuando llegues a la bifurcación haz los siguientes giros: oeste, norte, este, oeste, oeste. Después de remar durante bastante tiempo hacia el oeste, verás un bosque con el Volcán en medio, rodeado por agua. Si no te aclaras, mira el mapa. Justo aquí debajo puedes verlo también.











! VOLCÁN DE GURGU 1ª Planta - A lo largo de este volcán, hay cuadros de lava que quita 1 punto de Vit a cada miembro de tu equipo cada vez que camines sobre ellos. En la mayoría de los casos, son inevitables, por lo que vas a tener que comerte el daño. Empiezas a la izquierda de esta planta. Ve recto hacia el este para encontrar los escalones hacia la segunda planta.





2º Planta - Entra por la puerta de tu lado derecho. Esta te llevará a un cuarto muy grande con muchos tesoros. Ve hacia el norte hasta que puedas ir hacia el este. Consigue el Yelmo de Mitrilo en el baúl. Al sur encontrarás 1520 Guiles. Remóntate hacia el norte hasta que llegues al primer baúl que encontraste. Tienes la opción de ir hacia la izquierda o a la derecha. Vete por la izquierda para encontrar un baúl con una Espada Gigante. Entonces vuelve hacia atrás y toma el camino de la derecha para encontrar 4150 Guiles en el próximo cofre. Dirígete hacia el norte hasta donde puedas llegar, a continuación vete hacia el este hasta que descubras dos baúles. El camino que lleva hacia la derecha hasta ellos. Contienen 1545 Guiles. Dirígete al sur de cabeza para encontrar un cuarto con cofres. Contienen 2 Cascos de Plata, un Escudo de Plata, una Hacha de Mitrilo, una Cabaña, 2 Pociones, un Antídoto y 6710 Guiles. ¡Guau! Después de esto vuelve por una de las puertas al cuarto con la lava y vete hacia el oeste para encontrar las escaleras a la 3ª Planta. 3ª Planta - Sólo muévete hacia la derecha para encontrar las escaleras a la 4ª Planta.





4ª Planta - Empiezas en la sección noroeste de la Planta. Las escaleras están en la esquina del sudeste. Intenta pisar la mínima cantidad de lava. Las escaleras realmente llevan a una parte diferente de la 3ª Planta. 3ª Planta B - Empiezas en la esquina nordeste de la Planta. Camina hacia el sur, oeste, sur, y oeste para encontrar los escalones que bajan a la 4ª Planta B.





4ª Planta B - Entra la puerta de la derecha para encontrar un cuarto con tesoros: una Aguja de Oro y 2750 Guiles. Ve rumbo al este y al sur para encontrar un cuarto con 1760 Guiles. Camina hacia el norte y luego al oeste para hallar otro cuarto lleno de tesoros con Escudo de Llama, Espada de Hielo, un Antídoto, y 8220 Guiles. Ve al segundo cuarto y vete al sur y después hacia el este para encontrar un cuarto con 165 Guiles. Al norte y después este hay un cuarto con una Tienda y 2000 Guiles. Camina al cuarto anterior y al sur después al este hay otro cuarto con un Bastón de Madera y 1250 Guiles. Ahora ve hacia el sur y y a continuación al oeste para encontrar las escaleras hacia la 5ª Planta.





5ª Planta - Comienzas en el centro.- Cuarto Oeste: Armadura Dorada (guardada por Dragón Rojo) - Cuarto al sudoeste: Marilita (Antiguamente conocida en FF de NES como Kary)

JEFE MARILITA - VIT 1400Lo que a Marilita le falta en magia, lo tiene en fuerza física. Si Marilita ataca a alguien que no sea un Luchador, probablemente el daño inflingido sea mayor de 200. Deberás usar Invisible+ para ayudar a disminuir las galletas de Marilita, y Antifuego para neutralizar Fuego+. Debes emplear Prisa en tu equipo porque la armadura de Marilita es muy poderosa. Extrañamente, los hechizos de Hielo NO son eficaces en absoluto sobre Marilita. De hecho, ninguno de los hechizos elementales lo hace. Machaca a Marilita y usa Cura++ en cualquiera que lo necesite.
MAGIAS :
Fuego+, Ceguera, Paro.

ESTADÍSTICAS
ATAQUE : 40
DEFENSA : 50
DEF. MÁGICA: 183
PUNTERÍA : 63
AGILIDAD : 24
INTELIGENCIA : 32
EVASIÓN : 48
GUILES : 3000
EXP : 2475
OBJETOS : Manzana Dorada


Cuando Marilita muerda el polvo, avanza y toca el Altar para restaurar la luz del segundo Cristal. Entonces camina hacia el tele transportador para salir de este lugar.










! LAGO CRECIENTE Remóntate hasta Lago Creciente para curarte, salvar y vender. Probablemente hayas conseguido mucha basura, y cuando hayas terminado de venderla, deberías estar forrado. Eso es bueno, porque las cosas empezarán a ponerse muy caras. No sacarás demasiada información de los Sabios pero por suerte el dormilón que estaba detrás de la tienda de armas, te dirá que la Piedra Levi (la Piedra que necesitamos para conseguir la Aeronave) está en la Cueva que hay al norte, que no es otra que la Cueva de Hielo. Pues eso, a saco hacia la Cueva de Hielo.
Parte 5:
EN EL MUNDO
¿Como ir a la Cueva de Hielo? No existe ningún río principal que vaya desde el Lago Creciente. Tendrás que tomar otro río. Vuelve hacia el Este a tu barco. Justo al norte de este puerto tendrás que atravesar un estrecho y justo encima te encontrarás con otro puerto y una desembocadura de un río. Tendrás que echar anclas en la desembocadura y usar la Canoa para ir hasta el interior. Entonces sigue estas direcciones para llegar a la Cueva del Hielo: norte, este, oeste, oeste. Habrá un camino de prado entre las cordillaras. Sigue hacia el Este y entonces verás la apertura de la Cueva. Igual que las indicaciones para llegar al volcán, si te lias en el río, mirá el Mapa.





! LA CUEVA DE HIELO 1ª Planta - Toma el camino que lleva hasta el este hasta que te encuentres con una pared. Ahora baja y encamínate hacia el oeste. Encontrarás los escalones hasta la 2ª Planta. 2ª Planta - Empiezas en la esquina nordeste de la 2ª Planta. No tiene pérdida ya que es un cuadrado. Una opción es seguir hacia el Oesta bajar y otra vez al Oeste. Los escalones llevan hasta la 3ª Planta. 3ª Planta - Es evidente lo que hay que hacer. Los escalones llevan hacia la 2ª Planta B.





2ª Planta B - Da un rodeo Oeste, Sur, Esta y y entra en el cuarto del tesoro. ¡CUIDADO CON LOS AGUJEROS! Hay dos cofres que puedes conseguir y una especie de cristal (en la versión de NES era otro cofre). Esa es la Piedra Levi, pero la cosa parece chunga. Déjate caer en el agujero que está a la derecha del cristal inaccesible. Caerás a la 3ª Planta B.





3ª Planta B - Aterrizas en un cuarto lleno de monstruos no-muertos. Yendo hacia el oeste de este cuarto llegarás hasta un cuarto de tesoros con un Guante de Mitrilo y una Armadura de Hielo. Notarás que hay Cristales de hielo que son como las zonas de lava del volcán que te quitarán Vit. Dirígete hacia el sur y hasta el fondo del nivel y después hacia el oeste para encontrar un cuarto del tesoro con ¡40780 Guiles! A continuación, vete hacia el este para encontrar los escalones que te llevaran a la 1ª Planta B.





1ª Planta B - Entra en la puerta derecha que hay a tu lado para encontrar un cuarto con un baúl que contiene una Poción. Sal y entra en la puerta al sur de ti y encontrarás un cofre con 10000 Guiles. Ve hacia el este para encontrar un cuarto con una Tienda, un Escudo de Hielo, y 9500 Guiles. Hay también un agujero aquí. Deslízate y terminarás en la 2ª Planta B entre los agujeros y podrás coger la Piedra Levi 2ª Planta B - tendrás que luchar contra un Ojo Maldito antes de que puedas conseguir la Piedra Levi. Entra en el agujero de nuevo y vuelve hacia la 1ª Planta. Al este del cuarto del agujero están las escalera que llevan fuera.







! EN EL MUNDO
Navega hasta el Lago Creciente para curarte, grabar y vender. ¿Sabes que hay que hacer con la Piedra Levi? Para que no tengas que patearte todo el mundo en busca de alguien que te ayude a usarla, en Elfleim uno de los elfos te dirá "un gran velero se eleva al cielo desde el mar de arena que hay al sur del creciente".
Lo que él quiere decir es que es el Desierto Ricuano, al sur de Lago Creciente. Viaja en Canoa desde el sur del pueblo Lago Creciente y gira hacia el este. Sal por el trozo de verde y al Oeste está el Desierto y... ¡LA ANSIADA AERONAVE! Puedes ir ahora a cualquier parte. ¿Mmmm... dónde quieres ir? ¿Te apetece ir a la región del norte donde no podiámos llegar antes? Simplemente hay que coger la Aeronave y disfrutar. Sólo puede aterrizar en césped o llanuras. Esto a veces significa que tendrás que aterrizarlo en un campo remoto y darte una caminata hasta tu destino. ¿Pero cuál es tu destino? Hay muchos sitios que explorar, pero no podrás ir por todas partes todavía. Mira el mapa. Hay un grupo de islas entre los dos desiertos al norte. Ahí es donde debes ir luego. O, podrías hacer esto para ganar experiencia:

Recordarás que en la Cueva del Hielo, luchaste contra un Ojo Maldito. Sus únicos ataques son hechizos de muerte instantánea. Esto es lo que harás, después de conseguir la Aeronave, vete al pueblo de Gaia, que está al Noreste del gran desierto que hay al Norte. Allí compra Anillos Protectores para todos tus personajes. Éstos protegen contra TODOS los hechizos de muerte instantánea. (Ten cuidado con ellos, porque cuestan 16,000 cada uno. Si puedes permitirte el lujo de conseguirlos; la recompensa será inmensa. Ahora vete a la Cueva de Hielo y vuelve a luchar contra Eye. Tiene sólo 162 HP, por lo que una o dos leches bien dadas de tu luchador deberían dar buena cuenta de él, y matándolo te dará 3225 exp y 3225 Guiles. Entonces sólo vuelve atrás y lo haz lo mismo de nuevo. A cuatro batallas por minuto puedes haber pagado los Prorings aproximadamente en 20 minutos, por no mencionar los casi 10,000 exp recibidos por cada guerrero durante ese tiempo. Ésta es la mejor manera de subir niveles de todo el juego.
Parte 6:
ISLAS DE CARDIA
En cada isla, hay una cueva. Dentro de cada cueva hay tesoros y dragones. ¿Dragones? No te preocupes, son amistosos. Muchos de ellos hablan sobre pruebas y valor. Uno menciona que había palacios y castillos mecánicos en el norte.





En la isla en la que hay 2 cuevas y un bosque es donde habita... ¡el Rey de los Dragones Bahamut! Menudo Honor. La cueva a la que tienes que entrar es la que está más al sur. Habla con Bahamut y te driá que si puedes volver con una prueba de tu valor, te concederá el honor de los verdaderos guerreros. Otro dragón te dice que la prueba de valor se encuentra en la Ciudad del Reto al nordeste. ¿Pero cuál es esa prueba? Ninguno de los dragones te lo dice. De hecho, ésa es la parte de la prueba, ir dentro de la Ciudad y traer lo que encuentres.





! EN EL MUNDO Vuela hacia el nordeste y verás el Castillo de Reto, rodeado por pantanos y bosques. ¿Dónde se supone que hay que aterrizar la Aeronave? Hay un campo de césped lejos al este. Tienes que aterrizar allí y entonces tendrás que caminar a través del desierto, cruzar un bosque, y un pantano para llegar al Castillo. Nota: Asegúrate de tener 99 Pociones o Ultrapociones antes de entrar al castillo, es muy peligroso.





! CIUDAD DEL RETO
Planta Baja - El Sabio del centro te dice que necesitas depositar la Corona para probar tu valor. Bien, ya la tenías. Dice que la lleves al trono real, y volverás con la prueba de valor. En la esquina del noroeste está el trono real. Cuando camines en él, te llevará a la 2ª Planta. 1ª Planta - Esto es una prueba de enigmas y errores. Usando los transportadores deberás tocar los postes por toda Planta. Lo que debes hacer es hallar la sucesión correcta para llegar a los escalones que llevan hasta la 2ª Planta. Sal del cuarto en el que estás y tocas el poste
<-1->. Toca el próximo poste <-2->. Después vete hacia el poste que está más abajo <-3->. Toca el poste próximo <-4->. Elige el poste de abajo <-5->. Camina hacia abajo y toca el poste más próximo <-6->. Toca ahora el poste de la derecha <-7->. Camina por la derecha y entra en el cuarto. Encontrarás un baúl con un Guante de Zeus. Entonces baja y toca el poste que está más alejado <-8-> para entrar en el cuarto con las escaleras.
2ª Planta - Empiezas en la esquina del sudeste de la Planta. Cuarto Nordeste: Vara Sanadora. Cuarto Noroeste: Placa Rubí, Estoque de Hielo, Guante de Acero, . Cuarto Sudoeste: Cabaña , 7340 Guiles .Cuarto Central: Prueba de Valor





La Cola de Rata es la prueba de valor. Te parecerá increíble, pero así es. Camina por el trono de la habitación en la que te encuentras y serás tele transportado a la 1ª Planta. Cuando pises los peldaños antes del trono, te enfrentarás a uno o varios Dragones Zombis. Tras esto, dirígete a hablar con Bahamut.





! EN EL MUNDO Bahamut premiará tu valor haciendo más fuertes a tu equipo. ¡Ahora parecen más adultos! Lo mejor que podrías hacer ahora sería ir a comprar la magia que antes no podías (como Salida). Es realmente útil. Una vez hecho eso, debes explorar los pueblos de esta parte del mundo. Hay tres: Gaia, Onlak, y Lufenia. Gaia está al nordeste del gran desierto oriental. Onlak está al oeste de las Isla Cardia. Lefein está al sudeste del Gran Desierto. Sin embargo, si intentas ir ahora mismo a Lufenia, no sacarás nada útil de él porque todos los aldeanos hablan Lufenio, un idioma muy antiguo. Ve primero a Gaia.
Parte 7:
GAIA
Aprenderás mucho de los aldeanos aquí. El Hada de la Fuente ha sido secuestrada. El pirata que la secuestró la puso en una Botella y la vendió a a una caravana. Ella es la única que puede crear un material llamado Oxilíquido de la Fuente. También, alguien menciona que la ciudad al sur de Gaia (Lufenia) habla un idioma extraño, pero había un profesor que lo estudió. Se cree que la torre que hay en medio del Gran Desierto de Yanikurmo es un espejismo. Unas personas llamadas Guerreros del Cielo volaron sobre un Fortaleza Voladora. Y una cosa más, alguien vio volar un objeto brillante hacia el este. Demasiada información. Necesitas comprar material para la en este pueblo, pero es todo muy caro. Desgraciadamente, los monstruos en este área realmente no dan muchos Guiles. Sin embargo, en los calabozos que surgen, encontrarás muchos tesoros que puedes vender y comprar fácilmente lo que necesitas.





El Nivel 7 de magias que puedes comprar son Cura++2 y Día++2 para la Bruja Blanca, y Hielo++2 y Petra para el Brujo Negro. El Brujo Rojo sólo puede aprender Hielo++2. El Nivel 8 de magia que puedes comprar son Sanctus, Disipar y AntiTodo para la Bruja Blanca, y Paro, Exilio y Condena para el Brujo Negro. El Brujo Rojo no puede aprender ningún Nivel 8 de magia. Cuando llegues aquí, sal a explorar Onlak.





! ONLAK Los aldeanos te dicen muchas cosas sobre la historia de este pueblo, como que estaba protegido por Sirenas que vivían en un Santuario. y , hace 200 años, el Demonio de Agua vino y hundió el Santuario y dejó sin destino a las Sirenas. Una de las personas ha creado un submarino para ir bajo el mar para encontrar a las Sirenas, pero necesita usar el Oxilíquido para que funcione. Te encontrarás a la hija del amo de la caravana que está teniendo una venta en el oasis en el desierto occidental. También encontrarás al hermano del Dr. Une que te dirá que su hermano es el profesor que estudió el Lufenio, el idioma de los Guerreros del Cielo. El Dr. Une necesita una Piedra Roseta para poder enseñar el idioma. Existe también otro rumor del objeto brillante: un hombre llamado Kope te dice que era un robot que se cayó en la cascada casi al norte de este pueblo. Más exceso de información. La próxima cosa que debes hacer es ir al Desierto al Este de Onlak y encontrarte con el dueño de la caravana. No necesitas comprar nada en este pueblo.





! EN EL MUNDO
Vete hasta el río y navega con la canoa hacia el sur y al oeste hasta que alcances la ciénaga. Camina hacia el norte y encontrarás el desierto. La caravana está en la zona norte de este desierto. El amo tiene a la venta una "Botella" que vale 40,000 guiles. ¡Ajá! Pero, el pirata dijo que embotelló al hada de Gaia y se la vendió a una caravana, por lo que debe ser esta. Cómprala. IMPORTANTE: NO USES LA BOTELLA HASTA QUE VUELVAS A LA FUENTE DE GAIA. Si lo haces, el hada volará lejos y habrás desperdiciado 40,000 guiles. Vuelve a Gaia. ! GAIA
El Hada saldrá de tu botella y volverá a la Fuente. Vete hacia la fuente y te dará el Oxilíquido. Ahora puedes usar el submarino en Onlak. Para ello, vuelve allí.






! ONLAK Asegúrate de que tus suministros se llenan, y guarda tu partida. Entonces habla con la persona que estaba bloqueando el submarino. Puedes pasar porque ahora tienes el Oxilíquido. El submarino te llevará al santuario Marino
! SANTUARIO HUNDIDO
2ª Planta - Aquí es donde empiezas, en el centro. Sube los escalones.Cuarto Oeste: 9900 guiles Cuarto Este: 2000 guilesEsquina al noroeste: Escaleras a la 1ª Planta Esquina al noreste: Escaleras hacia la 3ª Planta





3ª Planta - Empiezas en la esquina nordeste. Camina hacia el sur y hacia el oeste (ignorando el primer cuarto que veas) para encontrar un cuarto con 20 Guiles Entonces camina hacia el noroeste para encontrar un cuarto con una Armadura de Diamante. Camina hacia el sur hasta que encuentres un cuarto con un Hacha Ligera. A continuación camina hacia el este y toma el camino superior para encontrar un cuarto con un Bastón de Mago. Entonces vuelve y toma el camino más al sur para encontrar un cuarto con 12350 Guiles y también los escalones al 4ª Piso.





4ª Planta - Hay un gran número de habitaciones donde hay tesoros y algunas Sirenas. Explora la planta entera sin miedo porque no hay enemigos. Las Sirenas te dirán que el Demonio de Agua, Kraken se encuentra en el fondo (Planta Baja del santuario). También, consigues una pista sobre la Torre Irreal (la del Desierto de Yanikurmo). Para abrirlo, las personas de Lufenia deben usar un tono musical. Quizás eso es por qué las personas piensan que es un espejismo, porque ellos no saben su secreto. Entre los numerosos tesoros que conseguirás de esta Planta (incluso muchos materiales de Diamante), conseguirás la Piedra Roseta que el Dr. Une te pedía. Ahora si se la devuelves, podrás aprender el idioma de Lufenio. Pero primero, hay que darle una zurra a Kraken. Vuelve a la 2ª Planta, que es en la que desembarcaste y vete hacia la esquina Noroeste para bajar a la 1ª Planta.
1ª Planta - Empiezas en la esquina al sudeste de esta Planta. Las escaleras hacia la 2ª Planta B están en la esquina nordeste.





2ª Planta B - Sube los escalones hacia la 3ª Planta B. 3ª Planta B - Baja los escalones hasta la 2ª Planta C.





2ª Planta C - Los baúles en ese cuarto contienen 560 Guiles. Las escaleras hacia la 1ª Planta B están en los extremos de la salida al sur de este cuarto. 1ª Planta B - Empiezas en el lado oriental de esta Planta. Paséate hacia el oeste hasta que alcances una intersección, entonces vete hacia el sur y hacia el este para encontrar un cuarto con 15825 Guiles.





A continuación camina por el oeste hasta que puedas dar con un cuarto con un Guante de Poder y 5835 Guiles. Entonces camina hacia el norte para encontrar un cuarto con una Hacha Ligera. Camina hacia el este para encontrar un cuarto con una Cinta y 19990 Guiles. Finalmente, camina hacia el noroeste para encontrar los escalones hacia la Planta Baja.
Planta Baja - Empiezas en la esquina del sudeste de esta Planta. Camina hacia el oeste hasta que veas un camino que va al norte. Entonces camina en esa dirección hasta que veas otro camino que se dirige hacia el oeste. Sigue este camino para luego bajar hacia el sur y llegar a un gran cuarto.





Busca la manera de atravesar este cuarto hacia la salida que está al Oeste y entonces sigue el camino para llegar a otro cuarto con nuestro querido Kraken.

JEFE KRAKEN - VIT 1800La fuerza física de Kraken es una amenaza (¡da 8 golpes por el ataque!), así que usa Invisible+ para ayudarte a disminuir esto. Ser alcanzado por el ataque Tinta puede ser peligroso pero no te preocupes mucho por eso y cura el estado alterado. Usa Antirayo para contrarrestar Electro+, Prisa para acelerar a tus luchadoras, y Cura++2 en cualquier herido. Electro++ es un hechizo de ataque muy eficaz para utilizarlo en esta batalla. En poco tiempo, Kraken será derrotado. Haz lo de siempre, toca el altar para restaurar el poder del cristal, y toca el transportador para remontarte hacia Onlak.
ESTADÍSTICAS
ATAQUE : 50
DEFENSA : 60
DEF. MÁGICA: 160
PUNTERÍA : 90
AGILIDAD : 42
INTELIGENCIA : 32
EVASIÓN : 84
GUILES : 5000
EXP : 4245
OBJETOS : Kikuichimonji

Parte 8:
ONLAK
Ahora que tienes la Piedra Roseta, puedes dásela al Dr. Une en Melmondia. Pero antes de que hagas nada, ¿Te acuerdas la pista del robot en la cascada al norte? Ahí es donde debes ir ahora. Conseguirás algo muy importante.





! EN EL MUNDO Remonta el río que hay al lado de Onlak y navega en tu canoa hacia el norte hasta que encuentres la cascada, entonces entra. Asegúrate de que tienes suministros de sobra.





! CUEVA DEL AGUA
Empiezas en la esquina del sudeste del laberinto. Sigue estas direcciones para llegues a la bifurcación de caminos: oeste, norte, oeste, oeste, entonces camina todo recto hacia el sur. Dentro del cuarto el Robot que te dará un Telecubo que te permitirá llegar al Fortaleza Voladora. ¿Mnnn? ¿Es lo que usaron los Guerreros del Cielo? Coge el tesoro del cuarto y usa la magia Salida para abandonar el laberinto. Ahora debes ir de visita Dr. Une. ! EN EL MUNDO
Charla con el Dr. Une en Melmondia y te enseñará a hablar el Lufenio así que ya puedes ir a Lufenia. Ahora es cuando debes dirigirte hacia Lefein. Sólo hay un problema. No puedes aterrizar en cualquier lugar cerca del pueblo.





Hay un pequeño descampado diminuto de césped lejos al norte (al lado de las montañas a la derecho del desierto) y tienes que aterrizar allí e ir lejos hacia el sur para alcanzar el pueblo. No hay ningún camino alrededor. Lo sentimos, pero es la única manera. Podrías animarte diciéndote la de experiencia que vas a ganar luchando contra los monstruos de los alrededores del pueblo. :)






! LUFENIA Ésta es la civilización próspera y antigua, ahora en ruinas porque Tiamant, el Demonio del Viento, tomó el Poder del Viento y arrasó el Fortaleza Voladora que es donde vivían los antepasados de Lufenia. La entrada al Fortaleza Voladora está en la Torre Irreal en la que puedes entrar con la Campana. Una Lufenia te dará ese Campana para que puedes entrar en él. Los Lefeinish enviaron a sus cinco Guerreros del Cielo más poderosos para combatir a Tiamant, pero nunca regresaron. La Aeronave que tienes era la suya. El robot que viste antes es producto de los Lufenios. Existen otros como él. Otra Lufenia te dirá que hay alguien detrás de los cuatro Demonios. Debes entrar ahora en la Torre Irreal y encuentra una manera de entrar en el Fortaleza Voladora para que derrotar a Tiamant y recuperar el brillo del último Cristal. Recuerda lo que el robot dijo - el Cubo que te dio es la llave para entrar en el Fortaleza Voladora. Antes de que vayas, hay una tienda mágica secreta en este pueblo. Pasa por el descampado de los árboles en la parte nordeste del pueblo y sigue caminando hacia el este. Encontrarás una tienda de magia de Nivel 8 que vende Lázaro+ y Fulgor. ¡Cómpralos! Curiosidad: Una Lufenia te dirá que la Nave en la que viajas la construyó un Lufenio: Cid (¿no os suena de algún otro FF este personaje?)





! EN EL MUNDO
Para conseguir llegar a la Torre Irreal, tienes que aterrizar tu Aeronave en un pequeño descampado de césped en el lado sue del Gran Desierto. Ahora vete hacia el noroeste hacia la Torre.






! TORRE IRREAL
Planta Baja - Esta Planta es un círculo con un cuarto gigante en el centro con muchos baúles con tesoros. Contienen un Escudo de Aegis, Espada Vorpal, Yelmo Sanador, una Tienda de Lona, y 30040 Guiles. Aquí hay un robot que pregunta si eres el amo. ¿El amo de que? Las escaleras a a la 1ª Planta están en el lado derecho al lado de la entrada, en el otro lado del muro. 1ª Planta - Esta Planta es otro círculo que tienes que rodear para conseguir entrar al cuarto central. Los objetos que hay son un Martillo de Thor, Acero Solar, Coraza Dragón, una Cabaña, y 59075 Guiles. Los escalones a la 2ª Planta simplemente están al norte del cuarto. Hay un robot cercano que te dirá algo sobre su compañero que flotó en el oeste con el Cubo. De hecho es el que ya conociste en la cascada.





2ª Planta - Sólo camina alrededor para hallar la entrada del cuarto. Un Dragón Azul está dentro a la derecha. Otro robot te dirá que necesitas un Cubo para hacer funcionar el transportador. Éste debe ser el que va al Fortaleza Voladora. Bueno, tienes el telecubo ¿no?, ¡Pues en marcha!
! FORTALEZA VOLADORA
Planta Baja - Bien, ¿dónde está Tiamant? Le vamos a dar la paliza de su vida. La pega está en que ¡Hay cinco Plantas en este lugar! ¡¡Ups!!. Por lo menos, hay muchos tesoros. Empiezas en el centro y puedes subir, bajar, ir a la izquierda, o a la derecha. La izquierda te lleva a un cuarto con una Poción y 21950 Guiles. Abajo hay un cuarto con una Hoja Venenosa. A la derecha hay un cuarto con un Anillo Protector, Yelmo Sanador, y 11900 Guiles. Al norte está el tele transportador hacia la Primera Planta.
1ª Planta - empiezas en la sección norte de la misma. Cuarto nororiental: Guante de DiamanteCuarto al este: Cinta, Escudo de Diamante Cuarto al sudeste: Túnica Blanca, Túnica NegraCuarto al sudoeste: Adamantita Cuarto al oeste: 13880 GuilesCuarto del noroeste: Yelmo de Mitrilo, Cabaña,





El Adamantita que aquí encuentras es lo que el herrero en la Cueva del Enano necesitaba. Llévaselo y él forjará la Espada Xcalibur, que tu Caballero puede equiparse. El tele transportador a la 2ª Planta está en la sección sur de esta Planta.
2ª Planta - Empiezas en el centro, al lado de una ventana y un robot. El robot dice que puedes ver el mundo a través del mirador. Observarás que las Cuatro Fuerzas están fluyendo en el centro de los Cuatro Altares, al Templo de Demonios. ¿Qué significa esto? Ya lo averiguarás.





Cuarto al Norte: Anillo Protector, Poción, 14450 Guiles, Cuarto al Oeste: Acero Sasuke, Aguja de Oro, 7550 Guiles, Cuarto al Este: Capa Protectora, Ropa, Aguja de Oro, 24125 Guiles, El teletrasnportador a la 3ª Planta está al Oeste.
3ª Planta - Esta planta es un laberinto repetitivo. Es decir, si caminas hacia el norte, volverás al tele transportador por el que has venido. Lo que tienes que hacer es hacer zigzag por los cruces de camino. Hasta encontrarte el nuevo transportador a la 4ª Planta.





4ª Planta - Sólo camina hacia el norte a lo largo del puente. Puede que tengas que luchar contra una Máquina Mortal que es un enemigo aun más poderoso que Tiamant, aunque hay 2 posibilidades entre 100 de toparte con el.

JEFE TIAMANT - VIT 2400Sus ataques físicos no son demasiado preocupantes, y si todos están equipados con Cintas y otras armaduras de protección, sus ataques especiales tampoco deberían serlo. Usa Invisible+ y Prisa para darte más ventaja. Los hechizos elementales apenas tienen efecto. Repite por cuarta vez lo de tocar el altar para salir fuera de la mazmorra.
ESPECIAL :
Descarga Eléctrica,Gas Venenoso
ESTADÍSTICAS
ATAQUE : 53
DEFENSA : 80
DEF. MÁGICA: 200
PUNTERÍA : 80
AGILIDAD : 36
INTELIGENCIA : 45
EVASIÓN : 72
GUILES : 6000
EXP : 5496
OBJETOS : Ninguno


! EN EL MUNDO
Bien, ahora que los 4 Cristales vuelven a brillar el juego debería haber terminado, ¿no? ¡Ja, Ni lo sueñes! Todavía tendrás que luchar contra el Poderosísimo Jefe Final. ¿Pero dónde está? Bien, si recuerdas lo que viste por la ventana en la Fortaleza Voladora, observaste que algo está fluyendo en el centro.





Pero realmente no sabes lo que eso significa. ¿Recuerdas cómo el Círculo de Sabios dijo que les visitaras cuando restaurases el poder a los Cristales? Eso es lo que debes hacer ahora. Ellos te dirán tu tarea final, aunque quizás prefieras pasarte por el Monte Duegario a forjar la poderosa Excalibur con la Adamantita





! LAGO CRECIENTE
Las Sabios te explicarán que la Verdadera Fuente del Mal es la persona que ha viajado 2000 años atrás, y envió a los Demonios para destruir el mundo en el presente. El viaje en el tiempo cada 2000 años causa el mismo efecto una y otra vez. Debes romper ese bucle temporal. Debes viajar atrás en el tiempo 2000 años para enfrentarte a esa persona rompiendo así la Espiral del Tiempo del Templo de los Demonios. Es la hora de viajar al Templo de los Demonios.
Parte 9:
TEMPLO DEL CAOS
Acércate al Cristal en el cuarto del centro. Viajarás atrás en el tiempo 2000 años. Asegúrate tienes todas las armas, artículos, y magia que necesitas, porque una vez dentro, no puedes regresar...
Planta Baja - Bueno, no te preocupes demasiado porque puedes regresar usando la magia Salida. Estás en el centro de este Planta. Las escaleras a la 1ª Planta están en la esquina derecha más al sur. 1ª Planta - Las escaleras a la 2ª Planta están cerca, a la derecha de ti. 2ª Planta - Comienzas en la esquina izquierda superior. Entra en el cuarto del centro al fondo. Serás atacado por una Ojo Letal en cuanto entres. Los baúles contienen 110000 Guiles (!). Mueve la Piedra del suelo. No, la Vara que te dieron tiene ningún efecto aquí. El Laúd si. Probablemente estabas preguntándote cuando ibas a poder usar esto. Tu equipo tocará con el Laúd el tema The Prelude y la grieta se romperá. Desciende. 1ª Planta - Comienzas en el cuarto del centro. Los escalones hacia la Planta Baja están en la esquina izquierda superior.
Planta Baja - Comienzas en el cuarto del centro. Los escalones hacia Piso S1 están en la esquina izquierda superior.





Piso S1 - Empiezas en la esquina izquierda más baja. Los escalones que van hacia al piso S2 están en la esquina derecha más al sur, es decir tendrás que ir al Norte, al Este hasta el final y luego hacia el sur cuando no puedas seguir más. Sin embargo, antes de que puedas bajar debes luchar contra el Demonio de la Tierra, Lich, otra vez. Mátalo y baja. JEFE LICH - VIT: 2800
Piso S2 - Los escalones hacia el Piso S3 están a tu derecha, pero tienes que tomar una ruta tortuosa para conseguir llegar a ellos: tendrás que entrar por la puerta que hay al norte de las escaleras por las que acabas de bajar, girar al este en cuanto puedas y salir por una puerta similar a la que acabas de cruzar. Como el cuarto es simétrico, no te costará llegar. JEFE MARILITA - VIT: 3200





Cuando alcances las escaleras, no bajes de momento; en cambio vete al sur a los cuartos de allí. Entra por la puerta de la derecha para encontrar un cofre con un Capa Protectora. Cerca hallarás otro baúl con 26000 Guiles. Vuelve y toma la puerta de la izquierda para encontrar un cofre con un Anillo Protector. Pasado este cuarto y bajando en el siguiente pasillo encontrarás un cuarto con un Katana. Volviendo y bajando los escalones hacia el Piso S3 te enfrentarás al Demonio de Fuego, Marilita.





Piso S3 - Empiezas en la esquina izquierda superior. Las escaleras hacia el piso S4 están en la esquina derecha del sur. Tienes que luchar contra el Demonio de Agua, Kraken. JEFE KRAKEN- VIT: 3600





Piso S4 - Empiezas en la esquina superior izquierda . La espada más poderosa en el juego, el Masamune, está en un cuarto en el derecho más bajo (Si, la legendaria katana de Sephiroth tuvo su origen aquí.). El Demonio de Viento, Tiamant, está en el pasillo que une la cima y dos áreas. Bajando las escaleras se encuentra el Piso B5 que está en el lado derecho superior. JEFE TIAMANT- VIT: 5500











Piso S5 - Camina hacia abajo a la entrada del cuarto del centro y asegúrate de tener la Vit a topa, tus nervios te acechan, te preparas para el infierno de ...bueno, simplemente entra en el cuarto. ¿Qué? ¡Es Garland! ¡¡¡Él es el causante del Caos!!! Los Cuatro Demonios le enviaron atrás 2000 años al pasado, y él los envió al futuro. Entonces los Demonios le enviarán de vuelta y continuará con el bucle temporal. Después de 2000 años, la Espiral del Tiempo se cerrará, y la Garland se volverá inmortal y condenará el mundo. ¡Garland se transforma en un demonio alado gigante, Chaos!







JEFE FINAL CAOS - VIT 20000¡Madre Mía! ¡Empieza lo bueno! Caos te puede lanzar de todo. Y además posee el hechizo Cura++2. ¿Qué supones que hay que hacer contra esta creación? Aunque su aspecto intimida bastante , hay estrategias eficaces contra él. Usa AniTodo en la Bruja Blanca para protegerlo de las magias de Caos. De esa manera puede usar Invisible++ y Cura++2 en cualquiera que lo necesite (y créeme, lo necesitarán si Caos les ataca). Debes emplear por supuesto Prisa a tus luchadores, siendo una ayuda buenísima para anticiparte. También debes lanzar todos los hechizos anti-elementales que lleves. Incluso con toda esta protección, Caos todavía pueden ponerte contra las cuerdas. Pero si llevas por lo menos nivel 40 tendrás todas las papeletas de ganar. Si lo consigues, enhorabuena!!, porque has conseguido terminar sano y salvo uno de los FF más complicado. Quizás debas ahora probar suerte con el segundo de la saga "Final Fantasy II: Dawn of Souls"
MAGIAS :
Hielo++, Cura++2, Electro++, Paro, Fuego++, Prisa, Fulgor, Terremoto,
ESTADÍSTICAS
ATAQUE : 170
DEFENSA : 100
DEF. MÁGICA: 200
PUNTERÍA : 200
AGILIDAD : 50
INTELIGENCIA : 40
EVASIÓN : 100
GUILES : 250
EXP : 130
OBJETOS : Sable Largo

Aqui concluien las guias de Final Fantasy I.

3 comentarios:

Edgar dijo...

ets un visiat
xdxdxdxdxdxd

Sentís dijo...

no et vicis tant i sort mes el carrer k es molt sa xP

Viento dijo...

Bonita guía... PERO ES MIA LADRÓN!